venerdì 28 giugno 2013

Sensori portatili per allenare il corpo e la mente

Mobilità, indossabilità, interattività, neuromania, rete: sulla base di questi quattro ingredienti, dall'inizio del decennio in corso si registra una forte intensificazione della commercializzazione di prodotti hardware e software (tanto clinici quanto semplicemente ludici) che basano il proprio funzionamento sull’interazione tra lettura delle onde cerebrali o di altri parametri fisiologici e funzionalità/attività eseguite sullo schermo. Si va dai giochi in scatola per bambini (es. Mindflex Duel, che pilota una pallina mossa da un cuscinetto d’aria la cui intensità è gestita da due sensori fronto-temporali) a prodotti pro-sumer come Emotiv, un caschettoEEG che si connette via bluetooth al pc per comandare con la mente videogames di varia natura ma anche utility di biofeedback, mappe di attività cerebrale e programmi dedicati al potenziamento di specifiche frequenze cerebrali, similmente a quanto fa un altro prodotto, denominato Mindwave e realizzato tanto in versione USB per collegamento a computer, quanto in versione wireless per l’abbinamento a smartphone e tablet. Ultimo nato, in questo settore, è infatti il biofeedback portatile.
eSense
La società tedesca Mindfield Biosystems ha lanciato nel 2012 eSense, un software per telefono cellulare che utilizza un sensore termico e uno di conduttanza da applicare alle dita di una mano per impostare e gestire un programma antistress personalizzato senza limiti di spazio. Heartmath, azienda leader nello studio del biofeedback centrato sulla variabilità cardiaca
(HRV), ha messo in commercio nel 2013 Inner Balance, un’app per smartphone che trasferisce nel settore mobile il know-how del suo classico software EmWave. Neurocog, azienda australiana promotrice del neurovideogame Focus-Pocus, utile per i disturbi dell’attenzione infantili e guidato dal sensore frontale
Mindwave già citato, ha rilasciato anche Brainpower, una versione smartphone del gioco, che permette al bambino di allenare le proprie onde cerebrali indossando il sensore connesso in bluetooth con il cellulare dei genitori e comandare col “pensiero” le schermate del gioco: più il comportamento cerebrale del bimbo è in linea con le richieste del videogame, più il punteggio è elevato.

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