venerdì 28 giugno 2013

Il pensiero che diventa giocattolo.

Un software mostra forme e colori differenti. Un bambino guarda lo schermo. Un caschetto con quattordici sensori registra le sue onde cerebrali e rileva le variazioni emotive. Il programma assembla in un oggetto virtuale le preferenze  manifestate dal cervello del bambino. Una stampante 3D rende reale e tangibile quell’oggetto virtuale. Ecco come un pensiero può trasformarsi in un giocattolo su misura. Ci sta lavorando – e ha già i primi risultati concreti – la società Thinker Thing. Il progetto Monster Dreamer prevede appunto che un bimbo possa ottenere il suo mostriciattolo personale semplicemente stampando tridimensionalmente le proprie reazioni neuroelettriche ai design proposti dal software. Thought Puppet è invece un giocattolo mentale ideato dalla medesima azienda e basato sulla stessa tecnologia di lettura encefalografica: il pupazzo cambia espressione, sorride, ammicca, si muove in base alle intenzioni rilevate dai sensori sul cranio del bambino.
Le neurotecnologie interattive sono ancora giovani ma già ora, con poche centinaia di euro, è possibile avere device che sono in grado di rilevare le emozioni fondamentali, le espressioni facciali, e le intenzioni di movimento semplicemente dalle onde cerebrali e in tempo reale. L’impressione è che stia per cambiare completamente il modo con cui interagiremo con elettrodomestici, apparati elettronici, forse con l’ambiente stesso. Dovremo presto affrontare il paradosso secondo cui, pur sapendo che i pensieri non sono fatti concreti ma solamente contenuti mentali, saranno in grado di diventare fatti concreti alla velocità del pensiero.

Ipnosi on line? Sorpassata. Siamo già all'ipnotista virtuale.

La possibilità di effettuare un'induzione ipnotica via internet, seguita o no da una forma di ipnoterapia, è cosa già ipersperimentata. On line decine di siti anglofoni offrono animazioni ripetitive, miscele di luci e suoni, sessioni live e registrate di ipnosi per il semplice rilassamento o per interventi mirati e specifici. Non esistono al momento ricerche sull'efficacia di questi trattamenti a distanza (se si eccettua uno studio che ha rilevato la plausibilità degli interventi autoipnotici audioguidati per il dolore cronico e per i dolori da cancro), mentre per quel che riguarda le semplici induzioni, basta una webcam per capire in tempo reale cosa sta accadendo al proprio interlocutore. Il che permette all'ipnotista, chiunque egli sia, di sapere se le sue parole stanno materialme te avendo un effetto sulla soglia critica e sullo stato di coscienza del "cliente". Il meccansimo è così diffuso da aver generato negli ultimi anni anche derive ludico-sessuali, come la generazione di fantasie erotiche, specie di dominazione, attraverso la teleipnosi: il fenomeno è definito domnosis.
Adesso si va oltre. A somministrare l'induzione può essere anche un ipnotista virtuale, con tanto di ambientazione 3d e voce sintetica. Può essere un buon modo per verificare la funzionalità di uno script induttivo a livello testuale, considerando che la capacità suggestiva del sintetizzatore vocale è pari a zero.

Sensori portatili per allenare il corpo e la mente

Mobilità, indossabilità, interattività, neuromania, rete: sulla base di questi quattro ingredienti, dall'inizio del decennio in corso si registra una forte intensificazione della commercializzazione di prodotti hardware e software (tanto clinici quanto semplicemente ludici) che basano il proprio funzionamento sull’interazione tra lettura delle onde cerebrali o di altri parametri fisiologici e funzionalità/attività eseguite sullo schermo. Si va dai giochi in scatola per bambini (es. Mindflex Duel, che pilota una pallina mossa da un cuscinetto d’aria la cui intensità è gestita da due sensori fronto-temporali) a prodotti pro-sumer come Emotiv, un caschettoEEG che si connette via bluetooth al pc per comandare con la mente videogames di varia natura ma anche utility di biofeedback, mappe di attività cerebrale e programmi dedicati al potenziamento di specifiche frequenze cerebrali, similmente a quanto fa un altro prodotto, denominato Mindwave e realizzato tanto in versione USB per collegamento a computer, quanto in versione wireless per l’abbinamento a smartphone e tablet. Ultimo nato, in questo settore, è infatti il biofeedback portatile.
eSense
La società tedesca Mindfield Biosystems ha lanciato nel 2012 eSense, un software per telefono cellulare che utilizza un sensore termico e uno di conduttanza da applicare alle dita di una mano per impostare e gestire un programma antistress personalizzato senza limiti di spazio. Heartmath, azienda leader nello studio del biofeedback centrato sulla variabilità cardiaca
(HRV), ha messo in commercio nel 2013 Inner Balance, un’app per smartphone che trasferisce nel settore mobile il know-how del suo classico software EmWave. Neurocog, azienda australiana promotrice del neurovideogame Focus-Pocus, utile per i disturbi dell’attenzione infantili e guidato dal sensore frontale
Mindwave già citato, ha rilasciato anche Brainpower, una versione smartphone del gioco, che permette al bambino di allenare le proprie onde cerebrali indossando il sensore connesso in bluetooth con il cellulare dei genitori e comandare col “pensiero” le schermate del gioco: più il comportamento cerebrale del bimbo è in linea con le richieste del videogame, più il punteggio è elevato.

giovedì 27 giugno 2013

Psicologia digitale: Italia in ritardo di quindici anni.

Il binomio psicologia-internet esiste in modo embrionale sin dagli albori della rete stessa. Internet nasce col nome di Arpanet negli USA, nel 1969, con intenti militari. Acquisisce il nome internet solamente quattordici anni più tardi e diviene di pubblico dominio e utilizzo – in una veste simile a quella che conosciamo attualmente – a metà degli anni novanta. Già nel 1972, però, nel corso della Conference on Computer Communication organizzata a Stanford, si vuole dare un saggio delle potenzialità in fieri di una maxirete di computer sempre attivi, simulando una sessione di psicoterapia tra interlocutori distanti. Il primo approccio alla cosiddetta e-therapy, come viene definita per generalizzazione ogni forma di intervento psicologico
a scopo terapeutico on line, arriva con l’invenzione delle primissime forme gruppali di supporto all’auto-aiuto via rete.


Dai gruppi di auto-aiuto alla vera e propria consulenza psicologica on line, il salto è probabilmente spontaneo ma non certificabile. Non esiste in pratica un momento specifico in cui un professionista, in quegli anni, comincia a pubblicizzare il proprio intervento via computer. Di certo il primo esperimento a livello accademico risale al 1986, si chiama Ask Uncle Ezra e si deve a Jerry Feist e Steve Worona, che lo pensano come servizio di supporto gratuito per gli studenti della Cornell University, a Ithaca, NY.
Qualche anno dopo, internet esplode in tutta la sua rivoluzionaria onnipresenza totisimultanea e gli specialisti della mente più inclini alla sperimentazione e più informaticamente alfabetizzati iniziano a muoversi a tentoni all’interno della nuova realtà. Gli anni Novanta del secolo scorso segnano il boom delle tecnologie di comunicazione a basso costo e i terapeuti in rete diventano centinaia. Nel decennio successivo si moltiplicano i siti dedicati all'aiuto on line tra USA, UK, Canada, Giappone, Israele, Australia. In Italia siamo semplicemente in ritardo di una quindicina d'anni, tanto che ancora oggi tutto questo sembra rivoluzionario, gli ambienti accademici non ne parlano, l'establishment delle terapie convenzionali si mostra impermeabile, quando non oppositivo. Il progetto Zheng è un nano (italiano) sulle spalle di giganti (stranieri), ma almeno è un nano vivo e in crescita.

mercoledì 26 giugno 2013

La prima robot rockband: quando non è l'uomo a diventare cyber, ma il contrario

Sottilmente ot, o forse no. Divertente e inquietante.
Gli Z-Machines sono una rockband forse non entusiasmante ma di certo anomala: i musicisti sono robot. L'anima della band - che ha debuttato a Tokyo - è l'artista Yoichiro Kawaguchi: "I robot musicisti fanno cose che gli uomini non possono fare: hanno braccia di ogni lunghezza, si muovono in modo diverso e suonano più di uno strumento per volta".

il video degli Z-Machines a Tokyo

Il simile sceglie il simile o diventa simile?

I nativi digitali, diventano amici più facilmente di persone simili a loro o viceversa tendono ad assomigliare alle persone di cui sono già amici? Analizzando i dati di un gruppo di studenti su Facebook per quattro anni, Lewis (2012) rivela che i ragazzi che condividono i gusti in fatto di musica ma non di libri sono significativamente più propensi a diventare amici tra loro. Allo stesso tempo c'è evidenza del contagio di gusti tra chi è già amico su Facebook ad eccezione di coloro i quali gradiscono musica classica e jazz.

Più facebook più cosa?

Facebook:
- > utilizzo > capitalizzazione delle relazioni in termini di benessere (7 università Sudafrica, 2013)
- > utilizzo > conflitti amorosi (Un. Missouri, 2013)
- > ansia, marijuana e alcol > utilizzo (Un. Texas, 2013)

Tale comunità tale linguaggio

Per modificare abitudini di consumo, tabagismo e comportamenti sessuali, è utile usare linguaggio e modi della comunità di riferimento. Se la comunità è un social network, la comunicazione deve partire dal social network. (Valente, Keck School of Medicine, 2013)